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Edtech, Formación Académica

ENTRENAMIENTO Y CAPACITACIÓN MEDIANTE EXPERIENCIAS CON HERRAMIENTAS EDTECH

Fabio A. Sánchez C.
15/07/2021 02:47:01 PM

Las nuevas tecnologías al servicio de la educación EdTech, tienen el suficiente potencial para transformarla, debido a que la educación tradicional del siglo XX ha tenido cambios apreciables, en gran medida por innovaciones que se han venido impulsando en el nuevo siglo XXI.

A continuación, se mencionan algunas razones por las cuales las EdTech se convierten en un tema que llama la atención en el entorno de la capacitación a niveles de formación académica y empresarial:

- La inclusión de las EdTech en la formación académica significa muchas nuevas oportunidades para crear esquemas que permitan dar instrucción a las personas en el sector educativo y laboral.

-    El ámbito laboral está en continua transformación y por esta razón, se debe estar lo más actualizado ante las metodologías que van surgiendo, para ofrecer soluciones con nuevos perfiles profesionales que sean satisfactorias a nivel productivo.  

- Aunque se fija bastante la atención en la formación de estudiantes, también se presentan propósitos en usos de EdTech en áreas como la administrativa, y el almacenamiento de datos en las instituciones académicas.

- Al tener productos EdTech disponibles se plantea una nueva opción para darle un uso más generalizado a las herramientas digitales, junto con los planes de capacitación.  

- Con la incorporación de las EdTech también se busca que el entrenamiento sea más fácil.

 

¿En cuáles tecnologías se apoyan las experiencias de entrenamiento y capacitación?

-  Las aplicaciones de Realidad Virtual, por ejemplo, conforman los simuladores que permiten hacer entrenamientos en el manejo de maquinaria, equipamiento, prevención y procedimientos que se utilizan en diversas disciplinas de formación a niveles técnico y profesional.

- La Realidad Aumentada, tiene amplio uso por su capacidad para visualizar imágenes tridimensionales que se pueden superponer. Con esta tecnología se facilita el estudio de ramas del conocimiento tan distintas como la medicina o la gastronomía.

- La Inteligencia Artificial, es útil para analizar datos como puntuaciones de aprendices, con los cuales se pueden hacer predicciones de próximos desempeños.

-   Mediante la Robótica, se pueden innovar para el desarrollo de la enseñanza y aprendizaje, por ejemplo, incorporando robots en las aulas de clase como asistentes de los docentes, realizando labores como recopilación de tareas de los estudiantes, almacenando el desempeño de estos y en algunos casos interactuando con mensajes sonoros o escritos.

- Para saber cómo el uso de robots puede facilitar el desarrollo de la clase con niños en el aula, ver el video. “ATLAB Teach Assist- Classroom Assistant of Tomorrow!”, ( Suministrado por el Canal YouTube).

- El Mobile Learning, que consiste en utilizar el teléfono móvil junto con aplicaciones desarrolladas con propósitos de enseñanza y aprendizaje para educación continuada, que pueden incluir múltiples temas de estudio.   

-  La Gamificación es una estrategia que se ha probado como metodología de enseñanza. Esta se basa en el diseño de juegos incorporando elementos lúdicos, que consiguen despertar y estimular la motivación en el aprendiz de tal forma que el proceso de aprendizaje se convierte en algo más interesante.

- En algunos casos se ha visto, que la Gamificación se ha utilizado como método para ayudar a personas con dificultad en el aprendizaje (por ejemplo, de lectura) y se ha notado que el modelo de enseñanza ha resultado tener éxito logrando que en niños mejore la capacidad al leer.

-  Con dinámicas basadas en los videojuegos que tienen bastante aceptación, se han diseñado programas interactivos que son capaces de realizar procesos de enseñanza, mientras tienen gran capacidad de conseguir la concentración de los usuarios.

- Las metodologías que han funcionado bien para estimular el aprendizaje en alumnos con dificultades, incluso se han aplicado en aprendices que tienen un desempeño normal y los resultados también se han mostrado satisfactorios.

-  Por tales razones, los videojuegos han logrado desempeñar varias funciones, ya que además de entretener, enseñan por lo tanto esto explica la masificación de su uso. Entre estos videojuegos educativos se han popularizado nombres como Minecraft.  

 

Computers room at the university or college library

¿Qué factores son importantes cuando se usa la tecnología EdTech?

Algo que cualquier usuario podría tener en cuenta como factor de satisfacción cuando prueba alguna de las posibilidades de tecnologías educativas, es si la experiencia que tiene al hacer uso de ellas le deja una sensación agradable.

Esto se conoce como “Experiencia de Usuario” y es un aspecto muy valorado cuando se diseñan productos con enfoque EdTech.

Para saber más acerca de la Experiencia de Usuario, puede dirigirse al video    “Qué es la Experiencia de Usuario ”. https://youtu.be/lYWOzxVCTao

 El uso de EdTech puede aplicarse en el ámbito de la formación académica (IES, institutos de formación técnica) y en el ámbito de la Formación Corporativa (empresas, instituciones de servicios) para actividades de actualización continua y re-aprendizaje. 

 

EdTech es algo que va más allá de la dotación con tecnología

 

También es importante tener en cuenta que el término EdTech no se debe asociar directamente con la dotación de recursos tecnológicos en las aulas de formación académica, más bien, se debe pensar en la adecuación de las opciones que ofrece el avance de la tecnología.

De esta manera se buscan ideas para crear y desarrollar estrategias, que permitan educar de manera que produjera mejores resultados en el aprendizaje y de acuerdo con las necesidades que presentan los aprendices.

Para conocer más acerca de tecnologías educativas puedes ver el  video. ¿Qué es EdTech?. (Suministrado por el Canal YouTube). 

 

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