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Edtech, Educación Virtual

IMPLEMENTACIÓN DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO CENTRADA EN EL ESTUDIANTE

Fabio A. Sánchez C.
13/08/2021 06:48:03 PM

La “Experiencia de Usuario” entendida como la sensación real que experimenta el usuario, al ensayar e interactuar con algún tipo de producto tecnológico, puede convertirse en un indicador valioso para saber cual es la mejor forma de brindar satisfacción en la usabilidad. 

La implementación o “puesta en marcha” de las creaciones tecnológicas llegan a presentar una amplia gama de formas y utilidades, e implica que la experiencia de usuario sea diferente en cada caso, y por lo tanto es importante recopilar las impresiones de quienes prueban las invenciones tecnológicas. 

En el artículo presentado a continuación, se hace mención de algunos ejemplos de productos con funcionalidades basadas en la tecnología y que son usados al servicio del ámbito educativo por estudiantes, los cuales son el objeto de atención al tratarse de un grupo de usuarios importantes en el sector de la educación. 

Para esto se puede tener en cuenta la definición “Experiencia de Usuario”, proveniente de las palabras User eXperience (UX), la cual tiene el propósito de conocer aquello que más le conviene al usuario en términos de usabilidad. 

De la usabilidad se puede mencionar, que hace referencia a la facilidad de manejo que muestra un producto al ser probado por el usuario, lo cual tan solo significa una parte del concepto general Experiencia de Usuario.    

Entre las ideas de productos tecnológicos que se han logrado materializar para ponerlas a disposición del usuario, es decir del estudiante, se pueden mencionar por ejemplo la plataforma de videojuegos, la cual tiene un debido uso en la enseñanza y aprendizaje. La manera como funciona consiste en que el estudiante interactúa con un programa de computadora que permite incluir uno o varios personajes, los cuales tienen retos para superar, que son manipulables por controladores que hacen avanzar al usuario en el modo del juego.

 

Estos videojuegos para el ámbito educativo pueden adaptarse, cuando la temática está relacionada con un contenido académico. Por ejemplo, cuando un videojuego implica completar una misión, la cual bien puede tratarse de realizar un experimento de ciencia aplicada, donde se van superando diferentes retos hasta llegar al objetivo.

De manera complementaria, se presenta el tablero digital para el aula de clase, que funciona cuando este tablero se conecta a un teclado, y a una mesa con pantalla táctil para llevar a cabo trabajo colaborativo por parte de los estudiantes, cuando participan en clase. 

Los productos descritos se caracterizan por presentar una finalidad que se distingue con claridad de uso, y que requieren de un diseño anticipado, al haber realizado diferentes ensayos para su puesta en marcha.

Esta etapa de realizar pruebas antes de tener el producto tecnológico listo para interactuar con él, se conoce como diseño de experiencia de usuario, y es desarrollado por personas que se especializan en crear productos pensados para el usuario, buscando brindarle una experiencia que colme sus expectativas. 

Para entender más acerca del  diseño de experiencia de usuario, puede dirigirse al siguiente video. ¿Qué es Diseño de Experiencia de Usuario?

Cuando son los propios estudiantes, los usuarios que realizan las pruebas de los productos tecnológicos con propósitos educativos, se recopilan las impresiones que estos tienen sobre las experiencias con los productos y posteriormente se analizan aquellos puntos de vista que cumplen con las expectativas de uso. 

 

¿ Cuáles son los requerimientos para tener éxito en la experiencia de usuario?

Los productos tecnológicos se deben ensayar por quienes harán más uso de los mismos (usuarios), con el propósito de dar luego un concepto que indique si el producto resulta ser de fácil manejo, además de tener utilidad y brindar satisfacción.

El producto que suele ser puesto en prueba de uso, generalmente presenta características que se pueden tener en cuenta de acuerdo a muchos factores, por ejemplo, la facilidad de manejo( usabilidad), accesibilidad, interacción, el costo, la durabilidad.  

Es por tal razón, que investigar acerca de los gustos y necesidades del usuario serán aspectos valiosos a tener en cuenta, para que las personas encargadas de diseñar y desarrollar los productos consigan la aceptación del producto que le presentan al usuario. 



La Ergonomía Cognitiva, un caso de aplicación en la educación 

La Ergonomía Cognitiva es analizada como un factor para desarrollar Diseño Centrado en el Usuario, lo que permitiría facilitar la interacción del usuario con tecnologías adaptadas para el aprendizaje.

Por medio del desarrollo de Ambientes Virtuales de Aprendizaje ( AVA), es posible ofrecerle a los estudiantes una herramienta digital usada ampliamente en la educación virtual a distancia, como se explica en el video a continuación:

Ergonomía en el diseño de un Ambiente Virtual de Aprendizaje 

Además, cabe enfatizar que la experiencia de usuario aunque tiene gran aplicación en el gran sector de las aplicaciones digitales, utilizadas en sistemas informáticos, mecanismos electrónicos, las hay en muchos más ámbitos. 

Si conoces alguna aplicación que te parezca interesante de experiencia de usuario aplicada en la educación, por favor compártela a través de tus comentarios!

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